Μπορούν τα video games να βοηθήσουν στην μάθηση;

Μπορούν τα video games να βοηθήσουν στην μάθηση;

Η Δρ. Ελισάβετ Κιούρτη θα βρεθεί στο Gameshow Cyprus για να απαντήσει σε αυτό το ερώτημα

Μπορούν τα video games να βοηθήσουν στην μάθηση;

Μια ομιλία και ένα βιωματικό εργαστήρι θα πραγματοποιηθούν στο GameShow Cyprus τα οποία αφορούν στην μάθηση και εκπαίδευση και πως αυτά τα δυο μπορούν να αναπτυχθούν μέσα από τη -σωστή- χρήση των videogames.

Η ομιλία με τίτλο “Bιντεοπαιχνίδια: Χώροι μάθησης και ανάπτυξης δεξιοτήτων”. έχει ως στόχο την ενημέρωση του κοινού για ζητήματα που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια καθώς υπάρχει μια διαστρέβλωση για το πώς έχουν πραγματικά τα πράγματα. Θα συζητηθούν θέματα όπως ο ηθικός πανικός, η διαστρέβλωση ότι τα παιχνίδια κάνουν τα άτομα που παίζουν αντικοινωνικά, και θα αναδείχθούν οι έρευνες στον επιστημονικό χώρο που πλέον μιλούν για τα βιντεοπαιχνίδια ως σύνθετους χώρους μάθησης όπου οι παίκτες αναπτύσσουν δεξιότητες και επεκτείνουν τις γνώσεις τους με τον πιο σύγχρονο τρόπο.

Το Fortnite αυτό το χρονικό διάστημα είναι το πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι σε όλα τα φάσματα των ηλικιών και υπάρχει μεγάλος προβληματισμός για το παιχνίδι και κατά πόσο ωθεί τους παίκτες σε εθισμό, αλλά και κατά πόσο είναι επικίνδυνο. Το βιωματικό εργαστήρι “Μάθηση στο Fortnite και άλλα βιντεοπαιχνίδια” έχει στόχο να ανοίξει συζήτηση και να δημιουργήσει δράσεις κυρίως με γονείς, εκπαιδευτικούς και φυσικά όποιο άλλο άτομο ενδιαφέρεται να ενημερωθεί για το συγκεκριμένο ζήτημα, να εξηγήσει τι είναι τελικά το Fortnite και γιατί οι παίκτες θέλουν τόσο πολύ να παίζουν. Τέλος, στόχος είναι να δοθούν προτάσεις-λύσεις για λειτουργική ενασχόληση των παιδιών και των εφήβων με το συγκεκριμένο παιχνίδι.

Και η ομιλία αλλά και το βιωματικό εργαστήρι θα πραγματοποιηθούν από την Δρ. Ελισάβετ Κιούρτη. Πως όμως μια κοπέλα άρχισε να ασχολείται με videogames;

Αυτό θα μας απαντήσει πιο κάτω!

"Η σχέση μου με τον χώρο του gaming ξεκίνησε αρκετά χρόνια πρίν από την ενασχόληση μου με τα βιντεοπαιχνίδια σε ακαδημαικό επίπεδο. Σε ηλικία τεσσάρων ετών (γεννημένη στα μέσα της δεκαετίας του ’80), όταν με πήγαιναν οι γονείς μου στα λούνα-παρκ, άρχισα να δείχνω ιδιαίτερο ενδιαφερον στα βιντεοπαιχνίδια. Συγκεκριμένα, οι χώροι αυτοί διέθεταν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών με κερματοδέκτες (arcade), όπου τόσο μικροί όσο και ενήλικες μπορούσαν να παίξουν.

Η ενασχόληση μου με διαφορετικά είδη βιντεοπαιχνιδιών μου προσέφερε διαφορετικές εμπειρίες τόσο ως προς το ψυχαγωγικό μέρος, αλλά και ως προς τις διαφορετικές επιλογές στρατηγικών που χρειαζόταν να εφαρμόζω, ώστε να επιλύω τα προβλήματα-προκλήσεις που ενείχε το κάθε βιντεοπαιχνίδι. Λίγα χρόνια αργότερα, στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η εξέλιξη στη βιομηχανία του gaming έφερε στην αγορά τις οικιακές παιχνιδοκονσόλες.

Οι παιχνιδοκονσόλες παρείχαν καινούργιες δυνατότητες στους παίκτες, όπως οι ενσύρματοι μοχλοί και η πρόσβαση σε βιντεοπαιχνίδια από τον χώρο του σπιτιού μας. Εκεί άρχισα να παίζω με παιχνίδια τα οποία ήταν εγκατεστημένα στην παιχνιδοκονσόλα Αtari 2600, διαφορετικών κατηγοριών, διαφορετικού περιεχομένου και διαφορετικών προβλημάτων-προκλήσεων.

Εκείνη την εποχή τόσο ο σχεδιασμός όσο και η λειτουργία των βιντεοπαιχνιδιών δεν ήταν ιδιαίτερα σύνθετος. Κάθε βιντεοπαιχνίδι είχε ένα-δύο βασικά προβλήματα-προκλήσεις, τα οποία έπρεπε να επιλύονται από τον ένα ή τους δύο παίκτες. Οι δεξιότητες και οι στρατηγικές της παιγνίδρασης ήταν απλοϊκές και ο παίκτης μπορούσε να γίνει καλύτερος μόνο με την εξάσκηση στο βιντεοπαιχνίδι, δηλαδή με το να παίζει πολλές ώρες την ημέρα.

ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΔΩ: Gameshow 101 aka Gameshow for dummies

Λίγα χρόνια αργότερα, στην πρώτη δημοτικού, εκμεταλλευόμενη την περίοδο των Χριστουγέννων, καλή ώρα, είχα ζητήσει από τους γονείς μου να μου αγοράσουν την παιχνιδοκονσόλα Sega Mega Drive, η οποία μόλις είχε κυκλοφορήσει στην αγορά της Κύπρου.

Καθημερινά, τα απογεύματα μετά το σχολείο, έπαιζα αρκετές ώρες το βιντεοπαιχνίδι Sonic the Hedgehog, με βασικό στόχο να καταφέρω σε μικρό χρονικό διάστημα να φτάσω στο τελικό επίπεδο του βιντεοπαιχνιδιού. Όταν μετά από λίγες εβδομάδες κατάφερα να φτάσω στο τελικό επίπεδο, μου ήταν αδύνατον να επιλύσω τα προβλήματα- προκλήσεις του συγκεκριμένου επιπέδου.

Εκείνη την εποχή, εκτός από το εγχειρίδιο του βιντεοπαιχνιδιού, δεν υπήρχε άλλη πηγή πληροφοριών η οποία θα με βοηθούσε στην ενίσχυση των γνώσεων μου για το βιντεοπαιχνίδι που έπαιζα, ώστε να καταφέρω να περάσω στο τελικό επίπεδο.

Ως αποτέλεσμα, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι δεν γνώριζα κανένα κορίτσι της ηλικίας μου που να ασχολείται με τα βιντεοπαιχνίδια, άρχισα να κοινωνικοποιούμαι περισσότερο με αγόρια gamers από το σχολικό και οικογενειακό μου περιβάλλον, με σκοπό τον διαμοιρασμό πληροφοριών, γνώσεων γύρω από τα βιντεοπαιχνίδια που παίζαμε καθώς και ανταλλαγές κασετών των βιντεοπαιχνιδιών, επειδή δεν είχαμε οικονομικούς πόρους για να αγοράζουμε συνεχώς καινούργιες κασέτες βιντεοπαιχνιδιών. Μεγαλώνοντας όμως, και ειδικότερα κατά τη χρονική περίοδο του λυκείου, παρά το γεγονός ότι ήμουν μαθήτρια με ιδιαίτερα υψηλή επίδοση, υπήρχαν μέρες που βαριόμουν να πηγαίνω στο σχολείο, καθώς αισθανόμουν μονοτονία κατά τη διάρκεια των μαθημάτων. Σκαρφιζόμουν λοιπόν ότι ήμουν άρρωστη, με σκοπό να με αφήσουν οι γονείς μου να παραμείνω στο σπίτι. Αυτές τις μέρες, λοιπόν, ασχολούμουν από το πρωί με το gaming. Οι εμπειρίες που βίωνα από τα βιντεοπαιχνίδια μου πρόσφεραν έναν κόσμο μέσα στον οποίο ένιωθα ελεύθερη σε ό,τι αφορά τον τρόπο ψυχαγωγίας, ξεκούρασης, μάθησης και νοητικής εγρήγορσης.

ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΔΩ: Σε απίστευτα ποσά έφτασαν τα έπαθλα του GameShow

Το gaming, λοιπόν, είναι κομμάτι της κοινωνικής και επαγγελματικής μου ταυτότητας. Αυτό το βασίζω κυρίως σε δύο στοιχεία. Το πρώτο είναι η μακροχρόνια ενασχόλησή μου με βιντεοπαιχνίδια διαφορετικών κατηγοριών, μεταξύ των οποίων βιντεοπαιχνίδια πρωτοπρόσωπης (Far Cry, Killzone) και τριτοπρόσωπης σκοποβολής (Uncharted), βιντεοπαιχνίδια επιβίωσης και δράσης (Tomb Raider, The Last of Us, L.A. Noire, Grand Theft Auto), βιντεοπαιχνίδια λύσης γρίφων (Limbo, Little Big Planet, Portal), βιντεοπαιχνίδια ρόλων (Child of Light), ψυχολογικά - θρίλερ βιντεοπαιχνίδια αλληλεπίδρασης (Beyond: Two Souls, Heavy Rain) και εικονικής ζωής και προσομοίωσης (Sims), τα τατουάζ που έχω από τα αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια και φυσικά η πολύχρονη επαγγελματική εμπειρία μου σε θεωρητικό, ερευνητικό και ακαδημαικό επίπεδο.

Το gaming, ως δραστηριότητα, ως πρακτική πάντα μου προσέλκυε το ενδιαφέρον και μου έγειρε από μικρή ηλικία ερωτήματα σχετικά με το τι συμβαίνει με τα βιντεοπαιχνίδια. Γιατί υπάρχουν εκατομμύρια άτομα παγκοσμίως που ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια; Πώς αντιλαμβάνονται οι παίκτες τη συγκεκριμένη πρακτική; Πώς συνδέεται με τις κοινωνικές τους ταυτότητες; Τι είδους γραμματισμός επιτελείται μέσα από αυτά και, τέλος, πώς θα μπορούσε να συμβάλει θετικά και λειτουργικά στον χώρο της εκπαίδευσης;

Με αρχική βάση λοιπόν το ανωτέρο πλαίσιο σε προσωπικό επίπεδο και σε συνδυασμό με τα ακαδημαϊκά μου ενδιαφέροντα που αφορούν την εκπαίδευση, τον γραμματισμό και τις ψηφιακές τεχνολογίες προέκυψε και η εσωτερική μου ανάγκη για τη διεξαγωγή της διδακτορικής μου έρευνας σε ένα δημοφιλές παιχνίδι πρωτοπρόσωπης σκοποβολής το Counter Strike:Global Offensive. Και παρότι στο εξωτερικό έχουν γίνει διάφορες έρευνες για τα βιντεοπαιχνίδια εντούτοις η έρευνα μου είναι η πρώτη έρευνα που έγινε ποτέ στην Κύπρο για να ερευνήσει ακριβώς τα βιντεοπαιχνίδια και τη σύνδεση τους με τη μάθηση.

Στην έρευνα μου όμως δεν αρκέστηκα στο να ερευνήσω μόνο την επίδραση των παικτών με τα βιντεοπαιχνίδια αλλά και την διεπίδραση των ατόμων στο σχολείο και να αναλύσει τις (αντι)στάσεις τους στο σχολικό γραμματισμό. Τα αποτελέσματα της έρευνας κατέδειξαν ότι το βιντεοπαιχνίδι Counter-Strike: Global Offensive λειτουργεί ως ένας δυναμικός χώρος γραμματισμού επίλυσης προβλημάτων-προκλήσεων (problem-solving), όπου οι παίκτες με δική τους πρόθεση έχουν ενεργό ρόλο στην διαμόρφωση των γνώσεων, της μάθησης και των πρακτικών γραμματισμού τους για το βιντεοπαιχνίδι μέσα από επιτελεστικές δράσεις σε αυτό. Οι συμμετέχοντες έχοντας ως στόχο να γίνουν καλύτεροι κατά τη παιγνίδραση τους, καθώς αυτό συμβάλλει στη ανάδειξη και διατήρηση της θετικής τους gaming ταυτότητας, εμπλέκονται σε (ψηφιακές) πρακτικές αυτογραμματισμού έξω από το βιντεοπαιχνίδι για να ενισχύσουν τις γνώσεις τους για τη λειτουργία του βιντεοπαιχνιδιού. Στη συνέχεια επιστρέφουν στο βιντεοπαιχνίδι και μέσα από την παιγνίδραση τους επιτελούν πρακτικές μεταπαιγνιδοποίησης.

ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΔΩ: 8 λόγοι για να παρακολουθήσεις το πρώτο Gameshow στην Κύπρο

Όσο αφορά τις (αντι)στάσεις των συμμετεχόντων για το σχολείο, η έρευνα έδειξε ότι υπάρχει απόρριψη του δημόσιου σχολείου, καθώς λειτουργεί στη βάση αυτόνομων πρακτικών γραμματισμού. Η τεχνολογία αντιμετωπίζεται ως αυτόνομο εργαλείο το οποίο θεωρείται ότι αυτόματα οδηγεί στην προσέλκυση ενδιαφέροντος των μαθητών, η διδακτική ύλη αφορά θεωρητικό περιεχόμενο το οποίο δεν συνδέεται με πρακτικές χρήσεις στην καθημερινή ζωή και οι μαθητές αξιολογούνται κυρίως σε δεξιότητες όπως π.χ. η απομνημόνευση περιεχομένου. Οι βασικοί αυτοί παράγοντες συλλειτουργούν με τρόπο, ώστε να αποσυνδέεται το ενδιαφέρον των τεσσάρων συμμετεχόντων/παικτών της έρευνας με αποτέλεσμα να απομακρύνονται από οποιαδήποτε προσπάθεια να έχουν καλύτερη σχολική απόδοση".

Loader